Introdução
É bom ressaltar que a compra de Habilidades deve ser feita apenas com a conta Mr.Lumiere. Saiba mais sobre os poderes especiais lendo os capítulos a seguir.
Sumário
II. Metamorfomagia
III. Animagia
IV. Legilimência
V. Oclumência
VI. Genialidade
VII. Clarividência
VIII. Artes das Trevas
IX. Artes das Trevas (Avançadas)
X. Licantropia
XI. Vampirismo Humanoide
Metamorfomagia

A capacidade transfiguratória de mudar a cor do cabelo, o formato do nariz, de uma forma geral, mudar toda a aparência é denominada de Metamorfomagia. É um gene dominante que passa de geração a geração, ou seja, é hereditário. A Metamorfomagia é um ramo complexo, exigindo anos de estudos para controlar os seus poderes com cautela. Crianças de 11 anos sofrem distúrbios na aparência por problemas emocionais, como o humor.
Animagia

O animago consegue transformar-se em um animal (não mágico) após aprofundar seus conhecimentos no ramo Transfiguratório. A animagia não é hereditária, ou seja, é um gene recessivo que pode aparecer através de qualquer comportamento ou pessoa, desde que ela tenha posto em prática treinamentos quase impossíveis. Crianças de 11 ou 12 anos não conseguem transformar-se em um animal logo de primeira; é necessário transfigurar algumas partes do corpo até que a transformação completa seja corretamente efetuada. É bom lembrar que de acordo com os conhecimentos na Transfiguração, a pessoa só sabe que animal se transforma após a sua transformação completa.
Legilimência

Um legilimente tem capacidade de adentrar na mente de outro bruxo através do encantamento "Legilimens". Penentrando nas mais profundas memórias e lembranças da vítima. Apenas oclumentes podem suportar o encantamento, não tendo sua mente invadida. A Legilimência é vulgarmente conhecida como a capacidade de "ler a mente" de um outro bruxo. Através da Legilimência você pode ter acesso a memórias, sentimentos e noções de verdade ou mentira de determinados bruxos. O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais. O seu estudo inicia-se no quinto ano.
- MerlinLeFay
Oclumência

É a capacidade de fechar a mente contra legilimentes é chamada de oclumência. É uma técnica que exige conhecimento, estudo e prática para criar uma barreira mental que impossibilita que qualquer bruxo adentre sua mente com fins benéficos ou maléficos. É a proteção das memórias de seu personagem, para que nenhum legilimente possa através delas descobrir segredos ou acontecimentos, ou até mesmo sentimentos. Bloqueio contra feitiços mentais, que podem causar-lhe pânico, etc. Proteção contra feiticeiros das Trevas que queiram utilizar-se de você, de sua mente ou de suas habilidades para realizar ações ruins. Impossibilidade de ser possuído. Impossível de ser enganado por imagens mentais.
Clarividência

Bruxos clarividentes são capazes de vislumbrar o futuro, seja por meio de visões ou associações a objetos, como cartas e bolas cristal. Podem prever acontecimentos e predizê-los através de profecias. É uma habilidade hereditária, rara e sem controle do bruxo, com tendências constantes à erros e enganos. Por conta disso, muitos clarividentes são vistos como charlatões. Mas não se engane: o verdadeiro clarividente sabe muito bem o que diz... ou não.
Artes das trevas - 30 B
Artes das Trevas (Avançadas)

Bruxos com conhecimento a mais no ramo das Artes das Trevas. Que usam para fins pessoais ou para ajudar em alguma determinada situação. É necessário bastante conhecimento, buscar nos livros, se aprofundar como em qualquer outro estudo, por mais que este não seja um bom estudo a se aprofundar. É discernida das Artes das Trevas comuns pelos seus usuários terem o manuseio completo do que dizem ser "básico"; ou seja, podem fazer feitiços malignos com muita mais facilidade e eficácia. Também podem executar feitiços mágicos sem o uso da fala (n-vbl), desde que não sejam Maldições Imperdoáveis. Bom lembrar que qualquer organização no rpg (que são da organização, e isso você pode observar lendo a parte de "grupos", que conterá essa informação) possuem Artes das Trevas, sem precisar do intermédio da lista no site para a utilizar. Também é bom ressaltar que você não sabe quem tem Artes das Trevas (avançada ou não) em on, apenas se o usuário que a possuir utilizá-la na frente de você.
- MerlinLeFay
Licantropia

Licantropos, mais conhecidos como lobisomens, são bruxos que em algum momento foram mordidos ou arranhados por um outro lobisomem, tendo o seu DNA alterado e passando a incorporar as habilidades comuns aos outros licantropos, como a transmutação em toda Lua Cheia. Em sua forma animal, os lobisomens não tem controle de si e nem de suas ações, tornando-se hostis e perigosos até mesmo para os seus amigos mais próximos. Foi a partir dessa necessidade que foi desenvolvida a poção Mata-Cão, capaz de criar consciência no bruxo durante sua transformação.
Vampirismo Humanoide

Ao contrário dos vampiros comuns (criaturas mágicas), os Vampiros Humanoides são seres humanos que, assim como os licantropos, foram mordidos por outros Vampiros e contaminados com o seu DNA, passando a integrar características próprias deles. Tanto trouxas comuns quanto bruxos podem ser afetados e, quando o são, sua aparência é drasticamente alterada: seus olhos tornam-se amarelos, sua pele empalidece por completo, seus dentes caninos são alongados e suas habilidades físicas, melhoradas. Existem poucos vampiros de nascença e pouco sabe-se sobre eles, uma vez que prefiram permanecer no anonimato. No rpg, vampiros necessitam de sangue para sobreviver, mas não necessariamente de seres humanos. Também são super-sensíveis à luz solar, obrigando-os a evitá-la ou proteger a pele quando esta estiver em contato com o Sol.
Obs.: somente vampiros estão autorizados a utilizar o tom de pele branco.
Nome que se dá aos bruxos capazes de falar com as cobras. É muito raro e muitas pessoas pensam que é ADT (Artes Das Trevas).
Lista de Ofidioglota:
- MerlinLeFay